Dice & Destiny logo

Лабиринт

Партия телепортируется в зону [Прямоугольник B4-E8] одновременно, расстановку на поле прибытия определяет ДМ (для простоты). Амулет выхода (Золотой круглый амулет, на котором вытравлено Dice & Destiny) оказывается у персонажа с самой высокой инициативой.

Все стены в Данжоне абсолютно неуязвимы! Потолки высотой 15 футов.

Комната 1. Слова.

Надписи на стенах

Слева и справа от входа на стене магические (школа illusion) надписи. Это 6 столбцов по 6 слов на 6-ти разных языках (Common, Draconic, Dwarven, Elven, Goblin, Sylvan). Заклинанием Dispel Magic убираются все неправильные слова (без чека), и остается только одно правильное слово. При использовании заклинаний, типа Zone of Truth, True Seeing etc: неправильные слова становятся тусклыми, а правильное слово начинает ярко гореть и пульсировать. Правильное слово “Земля”.

Common Draconic Dwarven Elven Goblin Sylvan
Стена Башня Стена Книга Кровь Земля
Книга Книга Земля Замок Дверь Башня
Башня Стена Кровь Земля Стена Книга
Кровь Земля Дверь Башня Замок Дверь
Земля Замок Башня Дверь Книга Кровь
Замок Дверь Замок Кровь Земля Стена

Описание колонок с текстом:

  1. Common (алфавит Common) – [стена B1-D1] – слова просто написаны углем на стене.
  2. Draconic (алфавит Draconic) – [стена G1-I1] – колонка выглядит, как рисунок горы над которой летают драконы, тела которых складываются в слова.
  3. Dwarven (алфавит Dwarven) – [стена K1-M1] – колонка выглядит как чертеж, на котором из камня высечены буквы.
  4. Elven (алфавит Elven) – [стена K11-M11] – колонка выглядит, как древний свиток, на котором аккуратными красивыми завитками выведены эльфийские руны.
  5. Goblin (алфавит Dwarven) – [стена G11-I11] – колонка выглядит, как шкура медведя на которой дварфские руны, написанные кровью, складываются в слова гоблинского языка.
  6. Sylvan (алфавит Elven) – [стена B11-D11] – колонка выглядит, как часть ствола дерева, на котором вьющийся плющ складывается в слова.

Кнопки на полу

Каждая кнопка представляет из себя площадку размером 5x5 футов, расположенных на уровне пола. На каждой кнопке нарисована своя буква на алфавите Common. Кнопка нажимается в том случае, если на ней находиться вес >= 100 фунтам и, при нажатии, уходит вниз примерно на 1-2 дюйма. После снятия нагрузки кнопка возвращается в исходное положение. Расположение: [Прямоугольник G4-K8]

А Б В Г Д
Е З И К Л
М Н О П Р
С Т Ш Ь Я

Статуи:

В комнате находятся 4 статуи [Клетки А4, А8, N4, N8] В память о первой редакции это каменные изваяния Воина, Вора, Мага и Священника. Их можно и нужно передвигать, чтобы зажать нужные кнопки для активации слов. Внутри каждой статуи находиться по 375 gp. Достать деньги можно, если разбить статуи. (Так что у догадливой партии без денег, есть шанс собрать их для уплаты дварфу в следующей комнате. Если догадаются ) Вес каждой статуи 100 фунтов, высота 7 футов (сама статуя + постамент).

Рычаг

Рычаг для активации механизма открывания двери, находиться на стене [Стена N5]примерно на уровне 4,5 футов. Его можно повернуть, только в случае если нажаты ровно 5 напольных кнопок. Активация рычага – standard action.

Дверь

Это толстая 5-ти футовая усиленная адамантиновая дверь [Клетка O6]. Hardness 50, HP 950.

Механизм открытия двери

Для того чтобы открыть дверь нужно:

  1. Нажать 5 напольных кнопок так, чтобы они составили правильное слово, последовательность нажатия не важна.
  2. Повернуть рычаг. В случае если кнопки нажаты правильно, откуда-то со стороны двери раздается звук четко сработавшего механизма и дверь уходит наверх, открывая проход в следующую комнату. Если же кнопки зажаты неправильно, то раздается звук типа “нашла коса на камень” и рычаг возвращается в исходное положение.

Работа механизма (даже холостая) занимает full round, т.е. заканчивает свой цикл на инициативе персонажа потянувшего за рычаг на следующем раунде.

Комната 2. Жадный Дварф.

Corrupted old gnome
Betrayer of all
You know so much about all
What is your price?
© Blind Guardian

Секретная дверь.

Каменная дверь, толщиной 2 фута, замаскированная под остальные стены. Search DC 24. Закрыта на замок (Open Lock DC 26). Если выламывать, то Break DC 27. Если убивать, то Hardness 8, 360 HP. Расположение – [стена P14]

Жадный Дварф.

  1. Описание Дварфа: Партия входит в комнату и видит старого немощного дварфа. На нем надета роба, на опоясывающей его веревке висит небольшой очень красивый золотой ключ (Очень вызывающе висит, сверкает в отблеске факелов. Тем, кто еще не понял, партия его сразу замечает…) и небольшой пустой кошелек, в руке палочка из тростника, на которую он опирается. Рядом стоит небольшая ручная тележка (как у уличных продавцов мороженным) с откинутой крышкой, оттуда идет запах чего-то вроде мясного. На полу перед ним стоят стаканы для метания костей, и лежит пара костей (дайсов то бишь, d6).

  2. Разговор с Дварфом: Когда партия входит, дварф предлагает им купить по 1 gp сосисок. Если партия начинает расспрашивать кто он, и что он здесь делает, то дварф признается, что пришел посмотреть на турнир и продать участникам его живительных сосисок. Те, кто все же решил попробовать сосиски (это наверно те, кто не читал Пратчетта и не знает, кто такой СРБН Достабль :), кидают Fort 24, если проваливают, оказываются под воздействием заклинания Tasha’s Hideous Laughter (duration 2 rounds). Дальнейшие расспросы (типа, а как отсюда выйти) приводят к тому, что дварф предложит купить у него информацию, либо выиграть ее в кости. Информация такова:

  • Из комнаты можно выйти через секретную дверь. Узнать это можно на Diplomacy 15, Intimidate 17, либо выиграв один раз в кости, либо купив за 250 gp.
  • Дверь из комнаты находится на [P14] Узнать это можно на Diplomacy 20, Intimidate 22, либо выиграв еще раз в кости, либо купив за 500 gp.
  • В третий раз дварф отдает ключ от двери. Изначально ключ находится в тайнике в повозке дварфа. У дварфа же на поясе висит ключ от этого тайника. Дварфа можно убедить его на Diplomacy 30, Intimidate 35, либо в третий раз обыграв его, либо купить за 750 gp.
    1. Игра с Дварфом: Либо вы меряетесь с ним скиллом Profession (Gambling), либо кидаете кубы вживую. Дварф предлагает со своей стороны информацию либо ключ, от игроков просит ставку в 10 раз меньше стоимости информации/ключа (25,50,75). Дварф имеет +13 на Gamble, одна игра - это opposed check, требующий full-round action.
  1. Тележка Дварфа: Тележка не простая, а с тайником. Тайник в тележке дварфа имеет Search DC 26, Open Lock DC 30, Break DC 20, Hardness 10, HP 30. В нем лежит ключ от секретной двери.

  2. Характеристики Дварфа: Levels: Rogue 10. HP: 35 Initiative +9 Fort: +7 Ref: +12 Will: +5 AC: 15 (flat footed 10, touch 15) Skills: Gamble +13, Bluff +13, Sense Motive +13 и т.д. +13

Комната 3. Ловушки.

Ложные Триггеры

Весь коридор от входа в комнату, до зоны клеток [K19, L19], забит всевозможными ложными триггерами:

  1. [N13-N14] Между стенами на уровне 3 дюймов натянута очень тонкая адамантиновая нить. Spot 22. Кто не замечает, имеет шанс упасть (Ref 18).
  2. [L13] С потолка свисает цепь с ручкой, если дернуть за неё на зону [Прямоугольник – K13-M14] с потолка проливается несколько галлонов воды.
  3. [Стена K15-K17] Три рычага: средний поднят, остальные опущены. При повороте любого рычага два остальных меняют свое положение.
  4. [K18-L18] Напольная кнопка, если на неё наступить из-за поворота слышится звук активирующегося механизма. На стене [L15-L20] висят 3 огромных плаката, выполненных в стиле советской поучительной пропаганды:

  5. [L15-L16] Лозунг: Курить – здоровью вредить! Картинка: Кобольд в кепке, как у Ленина, грозит пальцем Эльминстеру и топчет ногой трубку и кисет, сам Эльмо стоит с пристыженным видом, опустив голову.
  6. [L17-L18] Лозунг: Телепортацию здесь никто не простит, Наш транспорт качает мышцы ягодиц и природе не вредит! Картинка: По дороге идут тот же Кобольд и Эльминстер с довольным видом, показывая зрителю поднятый вверх большой палец.
  7. [L19-L20] Лозунг: Надо, надо умывать по утрам и вечерам! Картинка: К озеру спускаются с пригорка те же двое: Кобольд с полотенцем через плечо, а у Элмь в руках зубная щетка, мочалка и мыло.

Ловушка с камнем

[Зона каменной ловушки - A22 - N23]

Изначально камень находится в квадрате [A22-B23], он виден из коридора. Срабатывает на триггер (педаль) [J22-J23]. Обнаружить педаль - Search 22, обезвредить Disable Device 25. При активации ловушки камень начинает катиться. В 1 раунде (на той инициативе, на которй была нажата педаль, но перед персонажем, который это сделал) он преодолевает расстояние в 20 футов, оказываясь в квадрате [E22-F23]. Этим самым он перегораживает проход дальше, оставляя над собой 5 футов до потолка. Во 2 раунде он проходит оставшиеся 40 футов, преодолевает иллюзорную стену (см. ниже), и попадает в телепортер (см. ниже). После этого телепортер переносит его на исходную позицию, где камень проводит остаток раунда. В следующем (третьем) раунде камень снова начинает движение на своей инициативе как в 1 раунде. Если персонажа угораздило попасть под камень, то камень не останавливается. При этом камень прокатывается по персонажу, нанося ему 10d6 crushing повреждений Reflex 23 negate. Перепрыгнуть камень можно на Jump 40 (без учета роста - нужно не допрыгнуть, а именно перепрыгнуть). Персонаж может просто пролежать под камнем, получив свои повреждения, но тогда в следующем раунде его инициатива упадет так, что он будет действовать после камня. Камень проламывает любые стены, кроме Wall of Force, которая останавливает его на время действия, после чего камень продолжает двигаться, как если бы ее не было. Также камень возобновляет свое движение в любых других случаях остановки камня (например, при занятом выходе телепортера). Камень имеет Hardness 8 и 1800 хитов (это не шутка! =)).

Иллюзорная стена

Иллюзорная стена находится на стыке полей [L22-L23] и [M22-M23] и сотворена заклинанием: Illusory Wall (PHB 243) Save: Will disbelief (if interacted) 16 SR: No CL 7.

Она абсолютно идентична всем остальным стенам на вид и не позволяет видеть никакие находящиеся за ней объекты.

Телепорт

Телепорт находится на полях [M22 - N23]и сотворен заклинанием: Sudden Widened Teleport Circle, Permanency (PHB 293) Save: None SR: Yes CL 17.

Телепорт виден невооруженным глазом. Он телепортирует все и вся в квадрат A22-B23. Каждая из 4 клеток круга соответствует одной из 4 клеток выходного квадрата. Если выходная клетка занята, то телепорт из соответствующей ей клетки невозможен. Достаточно занять хотя бы одну выходную клетку, чтобы камень не смог вернуться на точку старта. Телепорт можно отключить Disable Device 34.

Остальные заклинания

  1. [Прямоугольник - F17-I19] Grease (PHB 273)

    Save: See text =) SR: No

    CL 10.

    Для того, чтобы не упасть, оказавшись в этой штуке необходим Reflex 16 negate. Для того, чтобы идти с половинной скоростью необходимо кинуть Balance 10. Провал Balance на 5 или более означает падение персонажа. Просто провал означает, что нельзя идти и нужно кинуть еще один Reflex 16 negate или, опять же, упасть. Как следует из области Grease, перепрыгнуть его можно на Jump 15 (если разбежаться на 20 футов - это может только medium) либо на Jump 30 с места.

  2. [Прямоугольник - F13-I20] Anticipate Teleportation, Greater (CA 97) Save: None SR: No CL 15. Задерживает любое экстрадименсионное перемещение в данную зону на 3 раунда. Переемещающийся просто не существует все это время.

Выходной телепорт

Активируется вставкой амулета с отверстие на стене [F20-I20]. При этом все персонажи, хотя бы частично находящиеся на любой из клеток [F20-I20] переносятся на арену. На этом прохождение лабиринта закончено. Все персонажи, находившиеся в момент активации телепорта НЕ на клетках [F20-I20], считаются потерянными в лабиринте.